Nouvelle vague de l’approche cognitive et comportementale, les thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV) offrent aux patients la possibilité de s’exposer aux stimuli anxiogènes en douceur, en toute sécurité et en toute confidentialité au sein de votre cabinet.
Les TERV sont basées sur les principes d’exposition des thérapies Cognitivo-comportementales.
Par cette exposition, le thérapeute va provoquer un phénomène d’habituation. Le patient va progressivement s’habituer aux stimuli anxiogènes virtuels et va pouvoir, grâce au transfert des apprentissages, retrouver un fonctionnement normal face aux situations et objets réels qui étaient auparavant source d’anxiété intense. Ce transfert d’apprentissage est rendu possible par l’immersion et le sentiment de présence qui maximisent les potentiels du déconditionnement.
Ainsi, cette technique va représenter un intermédiaire entre une exposition in vivo, souvent compliquée à réaliser et la théorie cognitive, l’ensemble se réalisant facilement au cabinet tout en pouvant être répété indéfiniment.
La lourdeur, mais aussi les contraintes temporelles inhérentes à certains troubles anxieux sont ainsi évacués. Imaginez les difficultés rencontrées pour accompagner physiquement in vivo un patient dans le cadre d’une exposition aux situations phobogènes telles que l’avion, la conduite sur autoroute ou sur des ponts, dans des tunnels etc…
L’exposition in vivo, appelé également « immersion dans la situation phobogène » est une méthode thérapeutique avec une efficacité avérée par de nombreuses études pour le traitement des phobies et du trouble de stress post-traumatique en particulier.
Il existe de nombreuses autres indications en psychiatrie pour certaines effectives telles que les troubles addictifs, les TOC (Trouble Obsessionnel Compulsif), les troubles des conduites alimentaires, l’anxiété généralisée… actuellement bien documentées et pour certaines en cours de validation dans le cadre des recherches actuelles en pathologies mentales (Les Schizophrénies, les Hallucinations).
L’exposition est une méthode comportementale basée sur le principe d’habituation qui se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite. Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle afin d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation.
Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination où l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées (être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion). Ensuite, l’exposition in vivo où le sujet est placé en situation concrète d’exposition.
Par exemple, pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage puis progressivement va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien.
Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Via l’adjuvant informatique et par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir être exposé à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle.
Cette dernière technique à l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières (accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité).
Le traitement des addictions, comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving (ou envie impérieuse de consommer ou d’effectuer un comportement), les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation. De plus, les multiples situations (bar, casino, contexte sociaux) permettent également un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.
Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique et le craving alimentaire.
Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…
L’activation comportementale est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.
Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.
Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer cette tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé. Les études attestent en effet d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques. Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une belle plus-value concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie. Chez les adultes, les grandes familles pathologiques sont concernées : troubles anxieux, trouble du spectre de l’autisme, addictions, troubles du comportement alimentaires, troubles psychotiques et troubles thymiques. Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler en stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses comorbides.
Article grandement inspiré et réalisé à partir des travaux et des développements de l’entreprise C2Care dont j’utilise les logiciels depuis un an.
Équipe que je remercie très chaleureusement pour son aide, sa disponibilité et son professionnalisme.